Con un conjuro rápido, el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra rigidez en las articulaciones y los huesos, lo que hace que el objetivo quede grogui durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. A 8° nivel, la duración aumenta a un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque el objetivo puede intentar una salvación en cada asalto para finalizar el efecto si su tirada de salvación inicial falla. A 16° nivel, el objetivo ya no puede intentar una tirada de salvación cada asalto para terminar el efecto, aunque todavía intenta la tirada de salvación de Fortaleza inicial para negar el efecto por completo.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida ella misma) y otorga una custodia de hueso. La criatura protegida queda rodeada por un grupo de huesos voladores que le otorgan un bonificador de desvío +2 a la CA durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. A 8° nivel, la bonificación aumenta a +3 y dura 1 minuto. A 16° nivel, la bonificación aumenta a +4 y dura 1 hora. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Con un único grito, el chamán hace que una criatura objetivo en un radio de 30 pies quede estremecida durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. A 8° nivel, en cambio, asusta al objetivo. A 16° nivel, en su lugar, lo hace quedar despavorido. Este es un efecto de miedo enajenador. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Si el chamán es una criatura viva, reacciona a la energía positiva y negativa como si fuera un muerto viviente: la energía positiva le hace daño, mientras que la energía negativa lo cura. Si es una criatura muerta viviente o una criatura con la aptitud afinidad por la energía negativa, obtiene un bonificador +1 a su resistencia a la canalización. A 8° nivel, si es una criatura viva, obtiene un bonificador +4 en las salvaciones contra efectos de muerte y efectos que drenan la energía, o si es una criatura muerta viviente, su bonificador a la resistencia a la canalización aumenta a +2.
A 16° nivel, si el chamán es una criatura viva, no recibe penalizaciones por los efectos de drenaje de energía, aunque aún puede morir si apila más niveles negativos que los DG que tiene. Además, después de 24 horas, cualquier nivel negativo que tenga el chamán se elimina sin que tenga que superar una tirada de salvación adicional. Si el chamán es una criatura muerta viviente, su bonificación a la resistencia a la canalización aumenta a +4.
El chamán ve los estados de vida, muerte, no muerte y salud general de quienes le rodean. Al usar esta aptitud, puede decir si las criaturas dentro de los 30 pies que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas, así como determinar si alguna es muerta viviente. Por último, puede saber si esas criaturas están envenenadas o enfermas. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
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